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  • 3D Gaussian Splatting 用于动态场景表示

    • (3DV 2024) Dynamic 3D gaussians: Tracking by persistent dynamic view synthesis
      • (ICLR 2024) Real-time Photorealistic Dynamic Scene Representation and Rendering with 4D Gaussian Splatting
        • 4D Gaussian Splatting for Real-Time Dynamic Scene Rendering

        3D Gaussian Splatting 用于动态场景表示

        vuePress-theme-reco Howard Yin    2021 - 2025

        3D Gaussian Splatting 用于动态场景表示


        Howard Yin 2024-06-07 04:19:05 图形学3D Gaussian Splatting

        # (3DV 2024) Dynamic 3D gaussians: Tracking by persistent dynamic view synthesis

        基于物理启发出了三个正则化项加在loss函数里面:

        • local-rigidity loss 局部刚度:一个Gaussian绕着某个轴旋转,相近的Gaussian都要跟着绕这个轴转

        Li,jrigid=wi,j∥(μj,t−1−μi,t−1)−Ri,t−1Ri,t−1(μj,t−μi,t)∥2\mathcal{L}^{\text{rigid}}_{i, j} = w_{i,j} \left\| (\mu_{j,t-1} - \mu_{i,t-1}) - R^{}_{i,t-1} R^{-1}_{i,t} (\mu_{j,t} - \mu_{i,t}) \right\|_2 Li,jrigid​=wi,j​∥∥∥​(μj,t−1​−μi,t−1​)−Ri,t−1​Ri,t−1​(μj,t​−μi,t​)∥∥∥​2​

        Lrigid=1k∣S∣∑i∈S∑j∈knni;kLi,jrigid\mathcal{L}^{\text{rigid}} = \frac{1}{k |\mathcal{S}|} \sum_{i \in \mathcal{S}} \sum_{ j \in \text{knn}_{i;k}} \mathcal{L}^{\text{rigid}}_{i, j} Lrigid=k∣S∣1​i∈S∑​j∈knni;k​∑​Li,jrigid​

        • local-rotation similarity 局部旋转相似性:相近的Gaussian相同旋转,作者加它的理由是实验发现效果更好

        Lrot=1k∣S∣∑i∈S∑j∈knni;kwi,j∥q^j,tq^j,t−1−1−q^i,tq^i,t−1−1∥2\mathcal{L}^{\text{rot}} = \frac{1}{k |\mathcal{S}|} \sum_{i \in \mathcal{S}} \sum_{ j \in \text{knn}_{i;k}} w_{i,j} \left\| \hat{q}^{}_{j,t} \hat{q}^{-1}_{j,t-1} - \hat{q}^{}_{i,t} \hat{q}^{-1}_{i,t-1} \right\|_2 Lrot=k∣S∣1​i∈S∑​j∈knni;k​∑​wi,j​∥∥∥​q^​j,t​q^​j,t−1−1​−q^​i,t​q^​i,t−1−1​∥∥∥​2​

        • local-isometry loss 局部等距:相近的Gaussian相对位置不变,作者加它的理由是上面两个loss容易导致撕裂,加它防止撕裂

        Liso=1k∣S∣∑i∈S∑j∈knni;kwi,j∣∥μj,0−μi,0∥2−∥μj,t−μi,t∥2∣\mathcal{L}^{\text{iso}}\hspace{-0.5ex}=\hspace{-0.5ex}\frac{1}{k |\mathcal{S}|} \sum_{ i \in \mathcal{S}} \sum_{ j \in \text{knn}_{i;k}}\hspace{-1.5ex}w_{i,j} \left| \left\| \mu_{j,0} - \mu_{i,0} \right\|_2\hspace{-0.5ex}-\left\| \mu_{j,t} - \mu_{i,t} \right\|_2 \right| Liso=k∣S∣1​i∈S∑​j∈knni;k​∑​wi,j​∣∣∣​∥μj,0​−μi,0​∥2​−∥μj,t​−μi,t​∥2​∣∣∣​

        其中,这里的“相近的Gaussian”是用K-nearst给每个Gaussian找20个点,并将其距离作为算上述正则化项的权值:

        wi,j=exp⁡(−λw∥μj,0−μi,0∥22)w_{i,j} = \exp\left( -\lambda_w \left\|\mu_{j,0} - \mu_{i,0} \right\|^2_2 \right) wi,j​=exp(−λw​∥μj,0​−μi,0​∥22​)

        # (ICLR 2024) Real-time Photorealistic Dynamic Scene Representation and Rendering with 4D Gaussian Splatting

        3D Gaussian形状参数里的位置、rotate和scale都变成4D,相当于3D Gaussian(椭圆)加一个时间维度变成了4D椭圆,渲染是在时间轴上采样从而将这个4D椭圆投影到3D空间。

        文中介绍的3D Gaussian:

        拓展到4D Gaussian:

        缩放3D变4D在数学上是3x3对角矩阵变成4x4对角矩阵SSS;旋转3D变4D在数学上是两个啥矩阵相乘得到RRR; 从而4D Gaussian均值(中心点坐标)变成4维μ\muμ、协方差也变成4x4矩阵Σ\SigmaΣ:

        最后,每个时刻的3D Gaussian是从这个4D Gaussian中采样而来(4D椭圆于t时刻在3D空间中的一个投影):

        球谐系数加上一个维度用傅里叶级数组成的函数表示:

        # 4D Gaussian Splatting for Real-Time Dynamic Scene Rendering

        高斯点云只有一个,用Triplane存储运动信息。

        任意高斯点位置xyz和时间t输入Triplane得到位移/旋转/缩放的变化情况,从而对高斯点进行变换。

        (只有形状方面的变换,没有颜色和球谐系数的变化)

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        创建于: 2024-06-07 04:05:11

        更新于: 2024-06-07 04:19:54