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vuePress-theme-reco Howard Yin    2021 - 2026
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查看源码
  • 3DGS转Mesh方法汇总

    • 把3DGS作为深度测量的手段,然后应用多视角深度融合方法
      • (CVPR 2024) SuGaR:把“棉花团”压扁
      • (SIGGRAPH 2024) 2D Gaussian Splatting:把“棉花团”换成“薄纸片”
      • (SIGGRAPH 2024) Gaussian Surfels:把椭球压成零厚度,并清理轮廓处的“幽灵深度”
      • (2024 arxiv 完稿 ACM ToG 2026 录取) RaDe-GS
      • (IEEE TVCG 2024) PGSR
      • 其他相关方法
    • 把3DGS作为生成定向点云的手段,然后应用定向点云转Mesh的方法
      • 把3DGS和SDF对应起来,然后应用SDF转Mesh的方法
        • 把3DGS作为生成点云的手段,然后应用点云转Mesh的方法
          • 把3DGS绑定在Mesh上
            • (CVPR 2024) SuGaR

        3DGS转Mesh方法汇总

        vuePress-theme-reco Howard Yin    2021 - 2026

        3DGS转Mesh方法汇总


        Howard Yin 2026-07-27 06:02:01 图形学3D Gaussian Splatting

        # 把3DGS作为深度测量的手段,然后应用多视角深度融合方法

        3DGS -> 渲染深度图 -> TSDF fusion -> Marching Cubes -> Mesh

        3DGS -> 渲染深度图 -> 提取法线 -> Poisson Surface Reconstruction -> Marching Cubes -> Mesh

        # (CVPR 2024) SuGaR:把“棉花团”压扁

        # (SIGGRAPH 2024) 2D Gaussian Splatting:把“棉花团”换成“薄纸片”

        3D Gaussian 是有厚度的椭球。即使它靠近真实表面,也无法明确说“椭球内部哪一层才是表面”。

        核心insight:想获得稳定深度,最好让 primitive 本身就有明确表面,而不是从一个有厚度的体积中事后解释表面。

        2DGS 直接把椭球压成一张有方向的二维 Gaussian disk:

        真实场景主要由薄表面组成,因此直接用薄表面 primitive,而不是先用体积 blob,再猜表面在哪里。

        对每个像素,它不再简单使用 Gaussian 中心计算深度,而是计算相机射线与这张 2D Gaussian disk 的真实交点,使得同一个 disk 在不同像素处能够产生不同深度。

        它还加入:

        • depth distortion loss:让同一条射线上参与渲染的 2DGS 聚集到同一表面附近
        • normal consistency:让 2DGS 法线与深度图导出的法线(深度的梯度)一致

        最后从训练视角渲染出深度图,用TSDF fusion提取Mesh:

        作为最早一批探索 3DGS转Mesh方法的论文,2DGS 成为后续方法的重要基线:

        • RaDe-GS 直接采用其 depth distortion 和 normal consistency;
        • QGS 将二维平面 disk 推广成可弯曲的二次曲面;
        • AGS-Mesh 将自己的先验过滤和 meshing 方法直接实现到 2DGS 上;
        • PGSR 证明其多视角正则也可以直接用于 2DGS。

        # (SIGGRAPH 2024) Gaussian Surfels:把椭球压成零厚度,并清理轮廓处的“幽灵深度”

        和 2DGS 很接近,也是定义法向量且把 3DGS 的一个轴长度设为0,使其变成 2D Gaussian disk。

        和 2DGS 的不同之处在于,其加入了不同的loss:

        • Depth-normal consistency loss 对渲染得到的深度和法线计算loss,强制他们保持一致
        • Normal-prior loss 用外部法线告诉模型表面大致朝哪边,本文是先用一个深度估计模型 Omnidata 从训练视角图像中提取法线,再以此个渲染出的法线算loss
        • Opacity loss 强制 Gaussian 的透明度分布在0附近或者1附近。

        此外,Gaussian Surfels还有一个核心创新点是深度图渲染后执行Poisson Surface Reconstruction之前的点云清理操作。

        本文发现,即使 surfel 是平面的,Gaussian 在二维平面内仍有无限衰减尾部。轮廓附近,一条本应看到背景的射线可能受到前景 surfel 尾部的一点 alpha 影响,产生位于前景附近的错误深度点。

        本文的解决方法是先根据所有 surfels 的空间覆盖情况建立一个体积支持区域,再删除那些落在低支持区域中的反投影深度点。具体来说,先将场景划分为5123512^35123的网格,对于其中的每个体素,计算其相交的 Gaussian Surfels 在此处的透明度并累加。如果最后累计的透明度小于一定阈值,就标注为un-occupied,之后如果深度渲染结果中有点落在这个un-occupied体素内,这个点就不进入Poisson Surface Reconstruction。

        结果显示这种方式可以显著降低Poisson Surface Reconstruction重建结果中的错误。

        # (2024 arxiv 完稿 ACM ToG 2026 录取) RaDe-GS

        # (IEEE TVCG 2024) PGSR

        # 其他相关方法

        (WACV 2025) DN-Splatter 给原版 3DGS 加上各种 loss 函数,从而更好利用深度数据和法线数据训练 3DGS。

        (ECCV 2024 Workshops,Wild3D) GS2Mesh 不相信 Gaussian 几何,只相信它合成新图像的能力,在在每个原始相机附近生成水平偏移的虚拟相机做传统双目测距。

        # 把3DGS作为生成定向点云的手段,然后应用定向点云转Mesh的方法

        3DGS -> 渲染深度图+法线 -> Poisson Surface Reconstruction -> Marching Cubes -> Mesh

        # 把3DGS和SDF对应起来,然后应用SDF转Mesh的方法

        前置知识:

        • Marching Cube
        • Marching Tetrahedra

        # 把3DGS作为生成点云的手段,然后应用点云转Mesh的方法

        前置知识:

        • Delaunay Tetrahedralization

        # 把3DGS绑定在Mesh上

        # (CVPR 2024) SuGaR

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        创建于: 2026-07-27 04:25:44

        更新于: 2026-07-27 06:02:10